Objets trouvés
Edité par Asmodée - 2005
- Type de document
- Jeux de société
- Langue
- français
- Sujets
- Résumé
- EXPRESSION - Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept choisis parmi six possibilités. Pour cela, il aura à sa disposition treize objets : une pince à linge, un élastique, une pierre, un ballon à gonfler, un pion, une paire de jambes, une plume.... C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres qui déterminera les réponses des adversaires. Ceux dont le rôle est de deviner devront réagir rapidement en pariant sur une des six possibilités offertes. Les joueurs marquent des points en gagnant leur pari mais en perdent s'ils ont faux, plus la réponse a été rapide plus les points en jeu sont importants. L'émetteur gagnera autant de points que le nombre de joueurs à qui il aura fait deviner juste sa création. Les points gagnés ou perdus correspondent au nombre de cases avancées ou reculées sur le plateau. La partie s'arrête si un joueur atteint la case arrivée ou au bout de la dix-huitième carte, le joueur le plus avancé remporte la partie.
- Public destinataire
- Nombre de joueurs : 4, 5, 6, 7, 8, 9
- Age : 12 ans
- Durée : 45 mn
- Contient
- 1 plateau, 55 cartes vote, 200 cartes situations, 13 objets, 9 pions score, 7 tuiles case spéciale, 1 règle
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EXPRESSION - Chaque joueur à son tour devra faire comprendre aux autres une phrase, un mot, un concept choisis parmi six possibilités. Pour cela, il aura à sa disposition treize objets : une pince à linge, un élastique, une pierre, un ballon à gonfler, un pion, une paire de jambes, une plume.... C'est le choix judicieux de ces objets, leur position les uns par rapport aux autres qui déterminera les réponses des adversaires. Ceux dont le rôle est de deviner devront réagir rapidement en pariant sur une des six possibilités offertes. Les joueurs marquent des points en gagnant leur pari mais en perdent s'ils ont faux, plus la réponse a été rapide plus les points en jeu sont importants. L'émetteur gagnera autant de points que le nombre de joueurs à qui il aura fait deviner juste sa création. Les points gagnés ou perdus correspondent au nombre de cases avancées ou reculées sur le plateau. La partie s'arrête si un joueur atteint la case arrivée ou au bout de la dix-huitième carte, le joueur le plus avancé remporte la partie.
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