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Afficher la couverture 'Greenville : 1989 | Fay, Florian. Auteur' en grand format
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Greenville : 1989

Edité par Sorry We Are French - 2018

  • Fay, Florian. Auteur
  • Sitbon, David. Illustrateur

  • Description
  • Contient
Type de document
Jeux de société
Langue
français
Descr. physique
1 boîte cartonnée ; ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 26 x 26 x 6 cm
Sujets
  • [Sujet libre]
Note matérielle
  • 1 plateau, 84 cartes, 6 petits plateaux personnage, 12 jetons personnage/errance, 2 jetons ectoplasme, 7 jetons validation, 5 jetons objet, 1 jeton guide, 1 règle du jeu
Résumé
  • Les joueurs incarnent un groupe d'adolescents qui tentent d'échapper à un phénomène mystérieux qui s'est emparé de leur ville. A chaque manche, ils vont devoir décrire chacun leur tour la carte qui est devant eux, qui représente la situation dans laquelle ils se trouvent et dire quelles sont les intentions de leurs personnages. On révèle alors une nouvelle carte par joueur plus une : un des joueurs sera le guide pour cette manche. Son rôle sera d'associer secrètement à chacun des joueurs une des cartes, qui selon lui correspond le mieux à la suite de l'histoire développée par chacun d'eux. Les autres joueurs vont ensuite essayer de deviner, en se concertant, quelles associations ont été faites par le guide. Si l'association est bonne, le joueur concerné recevra une nouvelle carte, si elle est mauvaise, son pion avancera d'une case sur le plateau des passages vers l'autre monde et il ne reçoit pas de carte. Si tous les joueurs parviennent à obtenir une quatrième carte, la partie est gagnée. Si un de joueurs dépasse la dernière case du plateau la partie est perdue pour tout le monde.
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    Coopération

    A411 - Jeu d'énigme

    B503 - Raisonnement analogique

    C402 - Acuité visuelle

    D401 - Jeu coopératif

    E208 - Discours argumentatif

    F502 - Apprentissage des modes d'organisation sociale

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    Les joueurs incarnent un groupe d'adolescents qui tentent d'échapper à un phénomène mystérieux qui s'est emparé de leur ville. A chaque manche, ils vont devoir décrire chacun leur tour la carte qui est devant eux, qui représente la situation dans laquelle ils se trouvent et dire quelles sont les intentions de leurs personnages. On révèle alors une nouvelle carte par joueur plus une : un des joueurs sera le guide pour cette manche. Son rôle sera d'associer secrètement à chacun des joueurs une des cartes, qui selon lui correspond le mieux à la suite de l'histoire développée par chacun d'eux. Les autres joueurs vont ensuite essayer de deviner, en se concertant, quelles associations ont été faites par le guide. Si l'association est bonne, le joueur concerné recevra une nouvelle carte, si elle est mauvaise, son pion avancera d'une case sur le plateau des passages vers l'autre monde et il ne reçoit pas de carte. Si tous les joueurs parviennent à obtenir une quatrième carte, la partie est gagnée. Si un de joueurs dépasse la dernière case du plateau la partie est perdue pour tout le monde.<br/>

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    Les joueurs incarnent un groupe d'adolescents qui tentent d'échapper à un phénomène mystérieux qui s'est emparé de leur ville. A chaque manche, ils vont devoir décrire chacun leur tour la carte qui est devant eux, qui représente la situation dans laquelle ils se trouvent et dire quelles sont les intentions de leurs personnages. On révèle alors une nouvelle carte par joueur plus une : un des joueurs sera le guide pour cette manche. Son rôle sera d'associer secrètement à chacun des joueurs une des cartes, qui selon lui correspond le mieux à la suite de l'histoire développée par chacun d'eux. Les autres joueurs vont ensuite essayer de deviner, en se concertant, quelles associations ont été faites par le guide. Si l'association est bonne, le joueur concerné recevra une nouvelle carte, si elle est mauvaise, son pion avancera d'une case sur le plateau des passages vers l'autre monde et il ne reçoit pas de carte. Si tous les joueurs parviennent à obtenir une quatrième carte, la partie est gagnée. Si un de joueurs dépasse la dernière case du plateau la partie est perdue pour tout le monde.

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    Les joueurs incarnent un groupe d'adolescents qui tentent d'échapper à un phénomène mystérieux qui s'est emparé de leur ville. A chaque manche, ils vont devoir décrire chacun leur tour la carte qui est devant eux, qui représente la situation dans laquelle ils se trouvent et dire quelles sont les intentions de leurs personnages. On révèle alors une nouvelle carte par joueur plus une : un des joueurs sera le guide pour cette manche. Son rôle sera d'associer secrètement à chacun des joueurs une des cartes, qui selon lui correspond le mieux à la suite de l'histoire développée par chacun d'eux. Les autres joueurs vont ensuite essayer de deviner, en se concertant, quelles associations ont été faites par le guide. Si l'association est bonne, le joueur concerné recevra une nouvelle carte, si elle est mauvaise, son pion avancera d'une case sur le plateau des passages vers l'autre monde et il ne reçoit pas de carte. Si tous les joueurs parviennent à obtenir une quatrième carte, la partie est gagnée. Si un de joueurs dépasse la dernière case du plateau la partie est perdue pour tout le monde.

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